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Combat naval

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Combat naval Empty Combat naval

Message  elsamarie Jeu 13 Jan - 12:58

Elle prépara la classe suivante en inscrivant en gros les conditions pour obtenir un bateaux.

Il faut pour avoir un gros gros gros bateaux épouser un gros gros gros vieux riche


petit sourire


Concernant toujours les études je vous donne ce joli dessin très visuel et plus facile a retenir que des écrits,


s'arrente un instant réfléchit


Pas que je vous pense bête hein !!pas ca non juste que défois on aime la couleur

Combat naval Fr-seafaring8-4
elsamarie
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Message  elsamarie Jeu 13 Jan - 13:04

sofio a écrit:Sont déjà la les survivants de la dernière guerre, tout ceux dont les FC, pourcentages, étoiles, ration ont épargnés, les autres morts...champ d'honneur peut être, de soif, de faim, de froid, se peut qu'il en reste plus qu'un a la fin, se peut même que a chaque cession, un certain quota disparaisse, dans les oubliettes de belrupt, mais ce jusqu'au dernier elle sera la, ils ont signé, ils doivent en chi......


Bon, je sais que vous êtes de superbes dessinateurs,mais faites au moins des voiles, alors ce cours la est super barbant, je serais vous j'irais même me plaindre au recteur, mais il a un avantage il est rempli de petits dessins, et des vachement mieux que vos infamies de croquis, par contre désolé j'ai pas fait les reliefs, autre chose!!!!!! je suis pas vraiment spécialiste de la navigation, j'ai le pied terrestre, j'ai testé pour vous

Se disant cela, elle a l'impression de leur vendre un truc, comme dans un marché, et si elle leur sortait la quelques breloques histoire de voir si ils ont aussi le sens des affaires...


Je me suis embarquée a peu de temps a bord d'un fameux trois mats, fin comme un oiseaux..... 6 canons, je suis partie pour de longs mois en laissant le prevot, fin ca c'est une autre histoire on y reviendra peut etre lors d'un cours de corps a corps allez zou!!!!!!


Elle distribua les documents

Les bateaux se construisent dans la cale sèche du port, selon les capacités du port, et sa position géographique. La construction du bateau est gérée par le Chef de Port. Les éléments nécessaires à la construction du bateau doivent être dans l'inventaire du port, et le chef de port embauche les ouvriers.
Une fois le bateau construit, le Chef de Port l'attribue à un Chef de Bateau (l'attribution est "gratuite" dans l'interface). Il est évident que si le Comté/Duché veut vendre le bateau, le payement aura été réglé auparavant.

Le lieu de construction détermine le type de bateau constructible. Par contre, un bateau méditerranéen peut naviguer dans l'Atlantique, et vice-versa. Le bateau risque cependant d'être handicapé s'il n'est pas adapté à la météo et aux courants, et qu'il est alors moins bien manoeuvrable.

Exemples: les bateaux à voile carrée auront du mal à naviquer en méditerranée
les bateaux de mer ne peuvent remonter les fleuves que par vent arrière
les bateaux fluviaux ont de grands risques d'être détruits en mer


Combat naval Bateauy

Chaque bateau a ses caractéristiques propres, un coût de construction, et un coût d'entretien.
attention: les encombrements des bateaux ont changé, mais les nouvelles valeurs ne sont connues que pour le "mauvais marcheur"


Les différents types de bateau

1. Les différents types de bateau

Lexique

Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau inventaire des personnes à bord mandats.

Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000
Durée de vie : 2 mois.

La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée

La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Equipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée

La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine

La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Equipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine

La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 2
Place : 10
Encombrement : 16000
Durée de vie : 2 mois

La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000

Bateau maritime de transport. Dérivé de la Hourque, le Mauvais Marcheur
remplit son office malgré son coût élevé. Pour avantage, il ne
nécessite d'un petit port pour être construit.
Nom : Mauvais Marcheur
Point de vie : 10
Facteur de combat : 0
Equipage : 2
Place : 6
Encombrement : 8000 6000
Durée de vie : 2 mois
Voile : carrée


2. La construction et la réparation des bateaux

Foncet
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.

Cogue marchande
Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Caraque marchande
Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Cogue de guerre
Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Caraque de guerre
Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nave génoise
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers

Nave génoise de combat
Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nom : Mauvais Marcheur
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers

Lexique

Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau inventaire des personnes à bord mandats.

Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000
Durée de vie : 2 mois.

La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée

La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Equipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée

La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine

La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Equipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine

La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 2
Place : 10
Encombrement : 16000
Durée de vie : 2 mois

La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000

Bateau maritime de transport. Dérivé de la Hourque, le Mauvais Marcheur
remplit son office malgré son coût élevé. Pour avantage, il ne
nécessite d'un petit port pour être construit.
Nom : Mauvais Marcheur
Point de vie : 10
Facteur de combat : 0
Equipage : 2
Place : 6
Encombrement : 8000 6000
Durée de vie : 2 mois
Voile : carrée


2. La construction et la réparation des bateaux

Foncet
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.

Cogue marchande
Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Caraque marchande
Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Cogue de guerre
Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Caraque de guerre
Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nave génoise
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers

Nave génoise de combat
Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nom : Mauvais Marcheur
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers [/spoiler]
Les frais de création du chantier ne vont pas au Comté/Duché. Ils sont perdus.


* Les charpentiers peuvent faire un mât en 1 jour avec 100 stères de bois (prix de 400 à 735,95 écus), même s'il n'y a pas de port dans la ville.
* Les tisserands peuvent produire des petites voiles pour 14 pelotes de laine (1 jour de travail, de 140 à 400,95 écus) et des grandes voiles pour 80 pelotes (1 jour de travail, de 800 à 200,95 écus).

cout comparé des différents bateaux


La construction des bateaux


* Le Chef de Port doit être sur place, de même que les employés. Si le port est sur un noeud, tout le monde doit être sur le noeud.
* Le Chef de Port décide chaque jour combien de personnes il veut embaucher. Une fois les embauches lancées pour la journée, il n'est pas possible d'en ajouter ou d'en enlever.
* Si toutes les offres ne sont pas prises, les salaires sont payés, mais les travaux n'avancent pas.
* Les offres sont visibles à la mairie de la ville, sauf si le port est sur un noeud. Dans ce dernier cas, les embauches se font directement au port (Un onglet 'Travaux' est alors visible dans la page du port.)
* Les salaires sont payés depuis l'inventaire du port.
* L'inventaire du port doit contenir les matériaux nécessaires à la journée de construction, il n'est pas indispensable d'avoir en stock la totalité des matériaux nécessaires à la construction.

La construction du bateau se fait en cale sèche.


Combat naval Portcin

Une fois le bateau terminé, il reste en cale sèche jusqu'à ce qu'il soit mis à l'eau. Il faut aussi nommer le chef de bateau (ou nommer le chef de bateau puis mettre le bateau à l'eau)
Le chef de bateau peut être nommé sans être dans la ville où se trouve le bateau.

Attention: si le chef de port se nomme chef de bateau, il doit ensuite passer par le marché naval pour vendre le bateau. Il faut être sur le bateau pour le mettre en vente, donc 1 jour pour embarquer, puis 1 jour pour débarquer...


L'entretien des bateaux


Un bateau perd aléatoirement des points de vie par l'usure. Prenons par exemple un foncet, avec 5 points de vie. La probabilité fait qu'il va perdre en moyenne 5 points de vie sur une période de deux mois.
Mais si vous effectuez quelques réparations chaque mois par exemple, il durera at vitam aeternam.

Les réparations se font uniquement au port, en cale sèche, avec l'aval du chef de port. On ne peut pas réparer en pleine mer.

L'impact des accostages sauvages
Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat, Donc un accostage dans un port naturel a 4 fois 66 % de chances de provoquer un dommage d'un point de vie.
Un foncet (bateau fluvial) ayant 5 points de vie, il est recommandé de n'accoster que dans des ports aménagés.

Le marché naval
Il faut être sur le bateau pour le mettre en vente au marché naval. Une fois le bateau mis en vente, il n'est pas nécessaire de rester à bord. L'argent de la vente du bateau va dans l'inventaire du vendeur.


Première traversée de la Manche en bateau
Arras (AAP) - Après plusieurs heures de navigation sur une mer agitée, le bateau "L'Abby'Stouquette" a accosté dans le port anglois de Hastings en ce jour du 15 décembre 1457.

Après avoir posé pied à terre, Smurf, le capitaine du navire artésien a exprimé sa joie en déclarant : "C'est un petit pas pour l'homme, mais un bond de géant pour l'humanité." Formule énigmatique, certes, mais qui a tout son sens. Le capitaine Smurf et ses hommes d'équipage, Fidos, Yosil et Cannibal sont en effet les premiers continentaux à fouler le sol anglois depuis l'ouverture de la navigation maritime.

Cet exploit a également une portée symbolique en Artois : il marque une certaine réconciliation au sein du comté. C'est en effet du port de Calais qu'est parti le bateau qui a atteint les côtes angloises. Calais, qui, il y a peu, était encore le théâtre d'affrontements armés suite à des velléités indépendantistes d'une partie de sa population. Le Haut Conseil artésien avait, en dépit des réticences de nombreux artésiens, décidé d'accorder à la ville la construction d'un port. Construction basée sur un effort collectif de l'ensemble de la population artésienne et qui se solde, aujourd'hui, par un heureux dénouement.

Les marins artésiens avaient comme mission d'amorcer des rapports commerciaux durables avec le Royaume d'Angleterre. Le voyage du retour devrait donc se faire avec la présence à bord de "L'Abby'Stouquette" de passagers anglois... et également de fûts de bière angloise que la rumeur dit fort bonne.

Maitresseevrard, pour l'AAP

Source :
http://conseil-artois.frbb.net/la-salle-des-doleances-f2/ainsi-vogue-le-premier-bateau-d-artois-le-abby-stouquette-t11667.htm
[/quote]


CALCUL BATEAUX


http://www.le317.fr/boutonneux/index.php?metier=chantiernaval

Organiser une troupe de marins

Pour pouvoir naviguer et combattre nous savons qu'il faut un équipage. Plus ou moins important selon les navires. Il faut toujours un chef de bord en tous les cas.

L'équipage varie donc d'une personne pour le foncet à 8 personnes pour une caraque de guerre.



Les Connaissances IG

Voici l'état actuel des connaissances maritimes dans le jeu :

1. Compétences maritimes de base
2. Compétences maritimes avancées
3. Combat naval de base
4. Combat naval avancé
5. Ingénierie navale de base
6. Ingénierie navale avancée
7. Astronomie

Ce que l'on sait :

*-Les voies maritimes sont codées,

*-un peu comme les hôtels particuliers, il nous faut construire des ports pour recevoir les bateaux qui vont parcourir les voies maritimes,

*-le commerce devrait bientôt passer soit par les voies maritimes soit par les voies terrestre, mais en carrioles ou charette car l'encombrement des mandats est codé ( ce qui fait qu'au delà d'un certains '' poids'' les Ma ambulants ne pourront plus se déplacer avec leur marchandises en mandat censées etre sur leur dos) tout ceci reste dans la logique*** il va y avoir aussi une liaison maritime avec les natives kingdom, donc possibilité d'aller chercher des produits dans le nouveau monde et d'aller en vendre aussi ...

*-mais, en plus, les bateaux de guerre sont codés, donc, les batailles navales sont de plus en plus fréquentes.

*-tout comme les matières de la voie de l'armée permette de vendre des points d'armée , je suppose que les matières des sciences maritimes vont nous permettre de vendre des points pour les batailles navales, pour faire avancer les bateaux, peut être pour charger les marchandises dessus.


Prenez connaissance de tout ca j'attend vos questions, puis on continuera[/quote]

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Message  elsamarie Jeu 13 Jan - 13:06

sofio a écrit:
- Ouep ! Moi j'ai une question ! Est-il possible de se pointer sur le port avec une voile et un mat afin d'alléger le prix du navire ?
Et dans ce cas, comment faut-il procéder ?


Tout dépendra le duché a toujours moyen de s'arranger pour tout suffit d'avoir les bons contacts.

Médusée, médusa


Seigneur, si vous armez un bateau , je suis votre homme....

Va falloir morphey que je vous raconte les légendes sur les sirènes hum...bon on continue.

Nous allons nous intéresser aux connaissances avant de revenir plus precicemment sur la navigation


Compétences maritimes de base CMaB: (pas de prérequis)
Astronomie AST: (pas de prérequis)
Compétences maritimes avancées CMaA: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 75% en AST pour dépasser 50%)
Compétences maritimes expertes CMaE: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 100% en CMaA pour dépasser 10%)
Ingénierie navale de base INB: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 30%)
Ingénierie navale avancée INA: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 0%, besoin de 100% en INB et 100% AST pour dépasser 10%, prérequis inconnu pour dépasser 30%)
Combat naval de base CNB: (besoin de 100% en CMaB pour dépasser 40%, besoin de CMB(armée) pour dépasser 60%)
Combat naval avancé CNA: (besoin de 100% en CNB pour dépasser 0%)


Les compétences :

Compétence Maritime de Base :
- Augmente les chances de se déplacer
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents

Compétence Maritime Avancée :
- Augmente encore plus les chances de se déplacer
- Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
- Réduit les chances de se perdre

Astronomie :
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents

Ingénierie Navale de Base :
- Réduit les chances de se prendre des dégâts
- Permet de connaitre précisément l'état de son bateau

Ingénierie Navale Avancée :
- Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent)
(avant dégâts)

Compétence Maritime Expert :
- Permet de voir très loin la carte et les vents
- Réduit énormément les chances de se perdre

Combat Naval de Base :
- Augmente le facteur de combat de 1

Combat Naval Avancé :
- Réduit les chances de se prendre un coup (combat seulement)

L'importance de la matière ingénierie navale de base:

Un capitaine ayant compétences maritimes de base, compétences maritimes avancées et astronomie verra ceci dans sa cabine.
Malgré ses compétences avancées, il sera incapable de déterminer avec exactitude l'état de son bateau.

Combat naval Pointsvie510


Au contraire, la maîtrise de l'ingénierie navale de base permet de connaître avec exactitude l'état du bateau, ce qui est évidemment un gage de sécurité pour tous ses occupants.
Vive, capitaine du navire Sancta Vienna, nous transmet ce qu'elle voit depuis sa cabine de pilotage. Vive maîtrise compétences maritimes de base, astronomie et ingénierie navale de base.

Combat naval Pointsvie5

On constate par ailleurs le même nombre de points d'action (5 pour le capitaine tout seul, à bord d'un foncet)


Les points de vie seront vous le verrez plus tard un facteur important

un bonus st donné au départ c'est un peu comme une pochette surprise vous pouvez choisir e vous en servir a un moment critique il augmente les chances de déplacement du navire dans la direction désirée,Cela aura pour effet immédiat de vous donner 50 points de chance (sur 100) en plus sur votre prochaine action.

Par exemple : Vous êtes avec un vent presque contraire sur un bateau a voile carrée. Vous n'avez donc que 33% de chance d'arriver à vous déplacer. (en considérant que vous avez les bonnes compétences).

Si vous utilisez votre bonus, vous aurez 83% de chance d'y arriver (33 + 50).

Une fois le bonus utilisé, il faut s'amarrer à un port pour le récupérer. Cependant, chaque rounds, vous avez une probabilité calculée en fonction de la force du vent et de vos compétences de récupérer ce bonus. Il a une durée de vie de 24h si non utilisé.

questions?

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Message  elsamarie Jeu 13 Jan - 13:08

sofio a écrit:Cet océan de déraison
Qui se déferle dans la maison
Peut pas atteindre ma patience
Ma légendaire diplomatie de connivence

Doucement j'y plongerai
Sont la pour apprendre, les vauriens
Lentement je m'y noierai, tiens un saurien
Sans que remord ne me vienne

Ils vont me détruire
Ils vont me détruire
Et je vais les maudire
Jusqu'à la fin de ma vie

Bizarre ce refrain qui doucement, envahit son cerveau, surement un air entendu, dans une circonstance de chaos entre la lune et le pourpre Twisted Evil Twisted Evil


Bon dans l'ordre les questions, Auda le canard, si vraiment vous ne pouvez pas vous passer de ca c'est d'accord, mais avez vous déja essayer un homme?????


mouahahahahahahahaha rire gras dans sa tête


Deb,les erreurs sont toutes orchestré par la divination de notre cerveaux torturé prenez une rascasse marinez la avec des anchois c'est déjà une erreur en soi, maintenant si je rajoute du brocolis c'est passablement infect, pour les hommes en mer on met du bromure, ca ramollit le pain et ca mange pas de pain, titoune CMB est la matière principale, mais vous allez voir que même le plus crétin des badaud peut mener un navire sans connaissances on y arrive.



Passons maintenant a la partie nommée

degats dans les ports

le FC (facteur de combat) d'un port est égal à 3 fois son niveau.

Donc un petit port donne une attaque de force 6. (soit 6 fois 66% de chance de faire un dégât, hors modificateurs du capitaine du bateau)

Un cogue de guerre coute prêt de 14000 écus si je me souviens bien, et nécessite un port de lv4 pour être construit, et 4 membre d'équipage. Heureusement qu'il coule pas au premier accostage forcé dans un port vide ! imaginez les écus perdus.

Les défenses du port sont un bonus, pas une défense infranchissable. Ce n'est pas le but.(dans l'avenir il faudra aussi compter dans les guerres des attaques venant de la mer)


aucun duché a ce jour n'a encore entrepris telles constructions, mais je crois que l'italie est en course et sera la première a posséder un tel port, la Bretagne suivra.

Le port pourra lui se défendre contre un bateau non autorisé,avec des dégâts dans les ports.



Ce qui ne veut pas dire que le bateau attaquera le port ceci n'est pas encore d'actualité juste que le port pourra reconnaitre les bateaux autorisés a accoster et les laisser passer,Si le bateau essaye d'accoster, il se prend une attaque du port, et c'est fini. Soit il coule, soit il accoste.

Une armée terrestre ne servira a rien pour l'instant, un bon vigie sera nécessaire par contre avec une présence a son poste par tous vents.


Nous allons nous attaquer a la navigation en détail puis en dernière partie au pillage maritime

des questions ou nous avançons?ramons pagayons coulons???

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Message  elsamarie Jeu 13 Jan - 13:10

sofio a écrit:Par contre morphey avec un prof on peut progresser en un soir de 12% (avec un pack noblesse) que rare en étudiant seul de progresser a plus de 4% et même quasi impossible de débloquer une connaissance.



bien alors Et voila les règles du pillage d'épave !

Lorsqu'un bateau coule, tout son inventaire ainsi que celui de ses passagers (mandats compris) tombent à l'eau pour former ce que nous allons schématiquement appeler une 'épave'.

Immédiatement, un tiers de cette épave disparait à jamais (argent et objets). foutu pour tous reste qu'a pleurer la.

A chaque round naval (en moyenne toute les deux heures, donc), il y a une probabilité faible que l'épave entière soit définitivement perdue.

Cette probabilité est de 5% en pleine mer et de 2% sur un fleuve.

Lorsqu'un bateau est sur la case où une (ou plusieurs) épaves gisent, il peut décider d'utiliser son round (ça dépense donc une action) pour fouiller l'épave. Le lien "fouiller l'épave a proximité" dans la cabine de pilotage n'apparait que si il y en a effectivement une.

Il va alors récupérer 5% de l'inventaire de l'épave (transféré dans l'inventaire du bateau).

Cette action peut être entreprise autant de fois que souhaité, tant que l'épave n'est pas perdue. On récupère alors à chaque fois 5% de ce qu'il reste.

Si plusieurs bateaux fouillent une épave en même temps, l'ordre de priorité de fouille est aléatoire dans le round.

Si plusieurs épaves sont au même endroit, elles sont considérées comme une seule "grosse" épave par le jeu.

Maintenant les combats navals s'apparentent beaucoup aux règles des armées en cas d'implications de plusieurs bateaux

Soient 4 bateaux français A, B, C et D. Soit un bateau anglais E.

1°/ Que se passe-t-il si 4 bateaux A, B, C et D attaquent un bateau E ?

On suppose que les bateaux A, B, C et D ne sont *pas* dans un groupe (c'est totalement inutile ici).
Alors *un seul* combat a lieu, qui oppose les quatre bateaux au bateau E. Il n'y a pas quatre combats différents.
Au cours de cet unique combat, chacun des bateaux A, B, C, D dispose de sa puissance de feu propre, et, à chaque round de combat, le bateau E voit ses attaques portées aléatoirement sur chacun des quatre bateaux

On notera donc que les groupes navals ne sont d'aucune utilité dans ce cas de figure.

2°/ Que se passe-t-il si, au lieu de cela, c'est le bateau E qui attaque le bateau A ?

On a donc la situation suivante : E attaque A, et les bateaux A, B, C et D n'ont pas d'ordre de combat particulier.
Alors, un seul combat a lieu et il oppose E à A exclusivement.

3°/ Comment B, C et D peuvent-il protéger le bateau A ?

On imagine que A est un bateau faible, ou dont la conservation est très importante.
Pour défendre A, les navires A, B, C et D peuvent bien sûr attaquer E. Si E décide, de son côté, d'attaquer A, alors on se retrouve avec la situation décrite en 1°/ : Un combat oppose E à A, B, C, D. Le bateau A n'est donc pas isolé, et n'a pas à mener seul un combat contre E.

Une autre possibilité est, pour A, B, C et D de créer un groupe naval (on devrait plutôt appeler cela un convoi, d'ailleurs). Alors, si E attaque n'importe lequel des bateaux A, B, C ou D, alors il attaque automatiquement *tous* les bateaux du groupe. On se retrouve alors, encore une fois, avec un unique combat entre E d'un côté, et A B C D de l'autre

Aujourd'hui, les groupes navals semblent souffrir d'un bug , une malédiction en mer,les épaves disparaissent ayant été coulé, et certains bateaux semblent incoulable brefff ceci ne fait que commencer évidemment.



(ma marionnette est actuellement en mer capitaine d'un bateau en train de tester pas mal de choses)



Bon dernier chapitre pour vous dernière ligne droite avant l'examen final je vous previend des a présent pour ceux qui veulent poursuivre en troisième allez vous inscrire.

Je vais vous distribuer non pas des cadeaux de noëls mais un parchemin, un livre de bord d'un capitaine que vous conserverez si jamais l'envie d'aller voir la morue vous prenez.Puis je vous laisse quelques jours en vous souhaitant de bonnes fêtes de noel et je vous retrouve le 28, pour le dernier chapitre avant l'examen final .





distribua les documents

"Manuel de navigation fluviale pour les jeunes navigateurs
Navigation entre les ports de Lyon, Vienne et Valence"


Vous pourrez découvrir ci-dessous un manuel que j'ai rédigé lors d'une expédition inaugurale sur le Rhône.
J'espère qu'il pourra servir à de jeunes navigateurs.

Lors de ce voyage, j'avais les compétences suivantes:

Compétences maritimes de base
Astronomie
Compétences maritimes avancées

Je remercie Murdoc et L.Erinye pour leurs conseils avant la publication de ce sujet.
Je remercie également Ichiro pour les informations qu'il m'a données pour son premier voyage.

Il faut être rameur avant de tenir le gouvernail,
avoir gardé la proue et observé les vents avant de gouverner soi-même le navire.


Aristophane

La promenade sur les quais et la découverte du navire:

En premier lieu, il convient de demander au chef de port l'accès au navire.

A cette fin, il faut être nommé capitaine du navire. C'est le chef de port qui nomme au poste de capitaine.
Altais, chef de port de Valence m'a ainsi donné l'accès au navire.

Combat naval Capitaineriequais

La curiosité nous conduit ensuite à cliquer sur le bouton "Voir ce bateau


]Nous avons les informations suivantes:

Combat naval Capitaineriedcouverte

Le capitaine a la possibilité de rédiger un message pour les passagers et de déterminer le prix de la traversée.
Nous verrons comment procéder.

L'encombrement maximal du navire est par ailleurs affiché.

Avant d'embarquer, il est indispensable pour le capitaine d'avoir plusieurs informations sur le nature du navire, les compétences de l'équipage et les précautions à prendre en fonction des missions dévolues.
Nous les déterminerons ensemble au fur et à mesure de la constitution de ce manuel.


L'embarquement:

Après avoir cliqué sur "Embarquer", l'écran suivant apparaît:

Combat naval Capitainerieembarquemen

Le capitaine se met à voyager.
Cette action prend la journée. Durant cette journée, le capitaine a encore accès à la halle du village de départ.

Le capitaine doit donc embarquer un jour avant le départ prévu du navire.



Sur le pont du bateau:

Après l'embarquement, le capitaine arrive sur le pont du bateau.

Combat naval Capitaineriesurlepont

Pour les passagers, l'embarquement est immédiat. Ils arrivent directement sur le pont.

En arrivant sur le pont, les passagers ont pour action "Vous voyagez". Le débarquement n'est plus possible pour la journée.
Il est possible de conserver son groupe en entrant sur le navire sans utiliser l'option "suivre le meneur" (Cas où les passagers d'un même groupe montent individuellement chacun de leurs côtés sur le navire).
L'option "suivre le meneur" peut également être utilisée (à vérifier quand se fait alors la montée sur le navire pour les passagers ayant suivi le meneur).

Nous allons découvrir le mess et la cabine de pilotage.
Le bouton débarquer apparaît car le navire est situé sur un port.
Le débarquement, à l'instar de l'embarquement prend une journée.

Le mess:

Le principe est identique à celui des tavernes.
Il est possible de voir qui y est présent.
Le mess est bien utile pour permettre aux passagers, membres d'équipage et capitaine de se rencontrer afin de faire le point sur la traversée.

L'écran suivant apparaît par défaut.

Combat naval Capitaineriemess

Le capitaine remplit les réserves de la taverne via son inventaire personnel.
Il est cependant évidemment recommandé aux passagers de prendre des réserves de nourriture en prévision de la durée du voyage.

Nous allons maintenant découvrir la cabine de pilotage



Devant la cabine de pilotage:

L'écran suivant apparaît:

Combat naval Capitainerieinformation

Comme nous l'avons vu précédemment, le capitaine peut rédiger un message d'accueil pour les passagers.
Nous verrons comment il devra procéder.

Le capitaine peut voir via cette interface la liste des passagers.

Nous allons ouvrir la porte et entrer dans la cabine, le coeur du navire.

La cabine de pilotage:

Nous pouvons structurer la cabine de pilotage en trois parties:

La carte
Les coordonnées
Les actions

1) la carte

Combat naval Capitaineriecabine1

Les flèches vertes montrent les vents.

A noter que le visuel de la carte va dépendre des compétences du capitaine.
J'ai au jour de la rédaction de ce manuel 3 compétences acquises à 100%.
Compétences maritimes de base
Astronomie
Compétences maritimes avancées

Un capitaine n'ayant pas les compétences maritimes appropriées ne verra pas la carte de la même façon.

Il est essentiel de noter que les déplacements du navire se font en "rounds nautiques".
Un déplacement peut avoir lieu toutes les 2 heures.
Les round nautiques ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises): 08, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 00 et 04 heures


2) les coordonnées

Voici les coordonnées apparaissant avant le départ de Valence.

Combat naval Capitaineriecabine2

Les coordonnées X et Y apparaissent sans doute grâce à Astronomie.

Les points d'action correspondent aux actions qu'il est encore possible d'effectuer dans la journée (5 déplacements en l'occurrence).

A noter que pour l'état de vie du bateau, "Ingénierie navale de base" permet de connaître exactement le nombre de points de vie.
Ici, nous avons une vue d'ensemble de l'état du navire (5 à 10) et non une vue précise (5 pour un foncet) parce que le capitaine ne maîtrise pas ingénierie navale de base.

La maîtrise de la matière Ingénierie navale de base me semble essentielle avant de prendre les flots.
Elle permet d'avoir une connaissance précise de l'état de son navire et peut éviter des séances de stress inutiles si une information du genre "Points de vie du bateau (entre 0 et 5)" apparaît.
La maîtrise de cette matière est un gage de sécurité pour les passagers.

Pour le bonus, je ne l'utilise pas maintenant. Je me réserve la surprise de son contenu plus tard.
A mon avis, quand il est utilisé, il augmente les chances de déplacement du navire dans la direction désirée.

3) Les actions

Voici les différentes actions qu'il est possible de réaliser depuis la cabine de pilotage.

Combat naval Capitaineriecabine3

Ce sont ces différentes actions que nous allons découvrir ensemble.

Gestion de la cale:


Depuis l'inventaire personnel du capitaine, il est possible de transférer des marchandises vers le mess et vers la cale du navire.

Combat naval Capiataineriecale

J'ai essayé un transfert de maïs de mon inventaire vers la cale, ça fonctionne bien.

Des quantités importantes de produits et marchandises peuvent ainsi être déposées dans les cales en respectant l'encombrement maximal du navire.


Gestion de la cale:

Un petit tour dans la cale du bateau: mon maïs suite au transfert dans la cale.

Combat naval Capitaineriecale2

Il est possible de vendre sur le marché de la ville portuaire depuis la cale.

Quand le navire quitte le port et vogue sur les flots, le bouton "vendre" disparaît.
Seul le bouton "transférer" reste présent lorsque le navire est sur les flots.

Nous allons voir de façon plus détaillée les deux opérations (vente et transfert).

Gestion de la cale:

1) la vente sur le marché de la ville portuaire

Dans un port, il est possible de vendre sur le marché.
Il est aussi possible de transférer les marchandises (flèche rouge)

Combat naval Capitaineriecalevente

J'ai longtemps cru que la vente n'était pas possible avant de m'apercevoir que le bouton "OK" pour confirmer la vente se trouve à l'extrême droite de l'image.
Le bouton n'apparaît pas ici. Il suffit de faire défiler la barre grisée en bas pour qu'il apparaisse.

]Gestion de la cale:

2) le transfert des marchandises

Quand le navire quitte le port et vogue sur les flots, le bouton "vendre" disparaît.
Seul le bouton "transférer" apparaît durant le voyage.

Combat naval Capitaineriecalemas

Le bouton "drapeau" renvoie à l'inventaire du capitaine.

Comme auparavant, ne pas oublier de confirmer l'opération avec le bouton "OK" situé à droite et qui n'apparaît pas ici.

Note sur l'inventaire du capitaine:

Depuis son inventaire, le capitaine peut vendre sur la marché de la ville portuaire.

Combat naval Capitainerieventemarch

Nous allons étudier désormais la partie relative à l'administration du navire.


Administration du bateau:

Le capitaine gère son bateau.
Il détermine l'encombrement du navire dans la limite de l'encombrement maximal et le prix du ticket de voyage (entre 0 et 50 écus puis par tranches de 50 écus jusqu'à 500 écus).

C'est ici qu'il peut laisser un message aux passagers que ceux-ci liront en embarquant sur le navire.

Combat naval Capitainerieadministrat


Exemple de message.

Combat naval Capitaineriemessage

Concernant "l'option gestion des formations navales" proposée dans la cabine de pilotage, nous trouvons:

Créer un groupe naval (je n'ai pas les compétences pour en créer un)

Crier des trucs inutiles (comme dit, ça ne sert vraiment à rien)

Nous allons aborder maintenant la gestion de l'équipage, autre option proposée dans la cabine de pilotage.


Gestion de l'équipage:

Comme nous le voyons ici, un membre d'équipage est recommandé pour naviguer sur ce foncet.
Grâce au matelot, le navire pourra tirer sa pleine potentialité.
Rodrigue, étudiant de Valence s'est porté volontaire pour m'accompagner dans cette mission d'exploration.

Combat naval Capitaineriegestionquip

Nous allons voir comment procéder pour nommer aux différentes fonctions des membres de l'équipage.

L'équipage:

Depuis la cabine de pilotage, il est possible de voir la liste des membres de l'équipage.

Le capitaine choisit parmi les passagers apparaissant sur l'écran la personne qu'il souhaite nommer aux fonctions de matelot.
Ici, la liste des passagers est volontairement restreinte dans la mesure où il s'agit d'une mission d'exploration pour déterminer et comprendre les différentes fonctions liées à la navigation.

Combat naval Capitaineriematelot

Après la validation de la demande par le capitaine, Rodrigue va recevoir immédiatement un message lui demandant s'il accepte la proposition de devenir matelot.

]Acceptation de la demande par le matelot.

Rodrigue a accepté la demande.

Combat naval Capitainerieacceptation

Composition de l'équipage:

Nous pouvons voir maintenant la liste complète des passagers.

Combat naval Capitainerieequipagecom

Il faut noter que le capitaine a la faculté de "faire sortir" des passagers depuis la liste des passagers.

La présence d'un passager clandestin peut s'avérer bien ennuyeuse pour un capitaine. Pour le faire sortir du bateau, voici la procédure:

Guilhem a écrit:
jour 1: le clandestin embarque, comme embarquer et débarquer (meme de force) sont des actions, il est impossible de le faire débarquer.
jour 2: le clandestin est à bord, vous pouvez le virer.
jour 3: le clandestin n'est plus à bord.

La présence d'un clandestin peut être préjudiciable en raison d'impératifs de départ. Il peut prendre la place d'un passager. Pour essayer d'éviter de telles difficultés:

Harpege a écrit:faut attendre que le clandestin soit descendu (après la mise à jour) pour que le passager prévu puisse monter.

pour éviter les clandestins, le plus pratique jusqu'à présent est de mettre un prix d'accès à bord assez élevé, puis de baisser le prix au moment où les passagers réguliers doivent embarquer. Pour embarquer des passagers gratuitement, il faut qu'un membre d'équipage descende à terre, fasse un groupe (à accès restreint), y inclue les passagers. Ils suivent et lorsque le membre d'équipage monte à bord ils s'y retrouvent gratuitement.

tu peux lever les amarres dès que l'équipage est à bord, les suiveurs se retrouvent sur le bateau après la mise à jour.

Abordons désormais la "communication avec le port"


]Communication avec le port:

Avant le grand départ de Valence, l'écran suivant apparaît.

Combat naval Capitaineriecommunicati

Nous reviendrons en détail sur la communication avec le port, et notamment son chef de port, lors de la demande d'accostage.

Autre option proposée dans la cabine de pilotage: la vente du bateau.


Vente du bateau:

Le prix de vente par défaut est de 500 écus.

Combat naval Capitainerievente

Il est possible de vendre le bateau pour un prix compris entre 400 et 50000 écus.

Nous sommes prêts maintenant pour utiliser l'ultime option proposée dans la cabine de pilotage: "Désamarrer"

C'est parti pour le grand voyage et pour l'étude des règles de navigation.

]La vue sur le pont:

Après avoir quitté le port, une jolie vue reposante apparaît.
Les passagers ont le même point de vue.

Combat naval Capitainerievuefleuve

C'est parti.
Le capitaine se rendra souvent à la cabine de pilotage pour étudier les cartes, faire avancer et diriger le bateau en fonction des vents.
Ce sont ces différentes actions que nous allons étudier.


]Nous allons souvent passer par les 3 parties que nous avons définies dans la cabine de pilotage (la carte, les coordonnées et les actions).

Concernant les actions, après le départ du port les actions affichées dans la cabine de pilotage sont identiques à celles présentes avant son départ.
Seule l'action désamarrer n'apparaît plus.

Combat naval Capitainerieactionsaprs


La navigation:

1) l'étude de la carte

En promenant votre main sur la carte de navigation, des cases vont apparaître.
Les cases de couleur verte indiquent les possibilités de déplacement.
Les flèches vertes indiquent la direction des vents.

Combat naval Capitainerienavigation

En l'occurrence, dans cette situation, le capitaine va valider un déplacement vers le Nord (simple clic de souris).

Le vent est favorable. Seul le courant est contraire.

En principe, le déplacement du bateau devra se faire sans difficulté apparente et au round suivant (08, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 00, 04 H00) le bateau aura remonté le Rhône d'une case.


2) la validation du déplacement

Une fois le choix du capitaine établi sur la marche du navire, un message de confirmation apparaît:

Combat naval Capitaineriedplacement

"A vos ordres capitaine" apparaît ensuite, ce qui signifie que l'ordre du capitaine est pris en compte


3) Déplacement confirmé:

Le déplacement est confirmé dans la salle de pilotage.

Combat naval Capitaineriedplacement2


Déplacement réalisé au Nord de Valence:


Au round suivant, le bateau s'est déplacé. Une information apparaît dans "mes évènements":
28-02-2010 12:00 : Votre bateau s'est déplacé dans la direction voulue

Combat naval Capiataineriedpalcement

Le carré vert indique le déplacement qui va être choisi par le capitaine pour le prochain round nautique.


Les nouvelles coordonnées suite au déplacement vers le Nord de Valence:

Combat naval Capitainerienouvellesco

Nous notons qu'il ne reste plus que 4 points d'action.

Le nouveau déplacement vers le Nord en direction de Vienne:

Combat naval Capitainerienouvelleact

Une fois le nouveau déplacement confirmé, l'écran suivant apparaît.
Il confirme le mouvement vers le Nord


Et ainsi de suite jusqu'à l'arrivée en vue de Vienne.

Combat naval Capitainerieportvienne

Nous pouvons déjà apercevoir même si nous ne sommes pas arrivés sur le port, le navire y étant amarré: le Sancta Vienna, avec le nom de son capitaine, Vive.

La case bleue indique qu'il est possible de se rendre à proximité du port.

Au contraire, la case rouge jouxtant le port est inaccessible: chavirage et noyade sont assurés.

Combat naval Capiatainerieenvuevienn

Il ne reste plus qu'à mettre le cap vers le port de Vienne.

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Message  elsamarie Jeu 13 Jan - 13:13

sofio a écrit:de plus 6% en étant noble sinon cela aurait pas pu être possible, il y a 10 rounds par jour faisable, donc un tous les 2 heures oui le dernier étant celui de minuit, mais si le capitaine du bateau a un bon équipage et un second voir un tertio suffisamment aguerri en études le relais a la barre est tout simple pour le capitaine il lui suffit de changer le nom du capitaine.

Effectivement, le bateau avance d'une case nautique à chaque round nautique (sous réserve de réussite du mouvement du bateau).
Concrètement, si tu fais avancer ton bateau avant 08H00, il pourra avancer au round nautique de 08H00, avant 10HOO au round nautique de 10H00, et ainsi de suite aux rounds nautiques suivants: 12, 14, 16, 18, 20, 22, 00, 04. (tu fais avancer ton bateau à 00H01 pour que le mouvement soit effectué à 04H00).
Mais tu n'es bien évidemment pas obligé de te connecter toutes les 2 heures si tu n'en as pas la possibilité. Le bateau avancera en fonction de tes ordres de mouvement et possibilités de connexion.

En une journée, un bateau a donc la possibilité d'avancer de 10 cases nautiques. Le capitaine doit évidemment être très disponible. Il faut aussi avoir les points d'action disponibles.


Combat naval Bateau10
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